Tic-tac-toe

Hiệp Khách Quậy Các nhà khảo cổ có thể truy nguyên nguồn gốc của “trò chơi ba điểm một hàng” đến khoảng năm 1300 tCN ở Ai Cập cổ đại. Với tic-tac-toe (TTT), hai người chơi, O và X, xoay vòng đánh dấu các vật biểu tượng của họ vào những chỗ trống... Xin mời đọc tiếp.

Khoảng 1300 tCN

 

Các nhà khảo cổ có thể truy nguyên nguồn gốc của “trò chơi ba điểm một hàng” đến khoảng năm 1300 tCN ở Ai Cập cổ đại. Với tic-tac-toe (TTT), hai người chơi, O và X, xoay vòng đánh dấu các vật biểu tượng của họ vào những chỗ trống của một mạng lưới 3 × 3. Người chơi nào giành được ba chỗ thẳng hàng trước, theo hàng ngang, cột dọc, hoặc đường chéo, là người chiến thắng.

Chúng tôi quan tâm TTT trong quyển sách này bởi vì nó thường được dùng làm một giới thiệu cho các mặt của trí thông minh nhân tạo và lập trình vi tính, do tính đơn giản của việc tìm kiếm cây trò chơi của nó (trong đó các nút là các vị trí trong trò chơi, và các cạnh biểu diễn các nước đi). TTT là một trò chơi “thông tin hoàn hảo”, vì người chơi nào cũng biết hết các nước đi đã xảy ra. Nó còn là một trò chơi liên tiếp mà không có sự ngẫu nhiên hóa, với hai người chơi xoay vòng và tránh sử dụng xúc xắc.

Có thể xem TTT là một “nguyên tử” trên đó các phân tử trò chơi về vị trí tiên tiến hơn đã được xây dựng qua các thế kỉ. Với một chút biến đổi và mở rộng, dù là ít nhất, trò chơi TTT đơn giản bỗng trở thành một thử thách lớn, đòi hỏi khá nhiều thời gian để lĩnh hội. Các nhà toán học và những người yêu thích câu đố đã mở rộng TTT đến quy mô lớn hơn, nhiều chiều hơn, và các bề mặt chơi kì lạ như bàn hình chữ nhật hoặc hình vuông ghép nối tại cạnh của chúng tạo thành một vòng xuyến (hình bánh doughnut) hoặc chai Klein (một mặt chỉ có một bên).

Hãy xét một số kì quan TTT. Người chơi có thể đặt các X và O của họ choán đầy một bàn TTT theo 362.880 (9!) cách. Tuy nhiên, có 255.168 trò chơi khả dĩ về TTT khi xét mọi trò chơi kết thúc trong 5, 6, 7, 8 và 9 nước đi. Vào năm 1960, hệ thống AI MENACE (một chiếc máy kì cục gồm những chuỗi hạt màu và hộp diêm) đã học chơi TTT bằng phép học củng cố. Vào đầu những năm 1980, các thiên tài máy tính Danny Hillis, Brian Silverman, và bạn bè đã chế tạo một máy tính Tinkertoy® chơi được TTT từ 10.000 mảnh Tinkertoy. Vào năm 1998, các nhà nghiên cứu và sinh viên tại Đại học Toronto đã chế tạo một robot chơi TTT ba chiều (4 × 4 × 4) với một con người.

Trích 'Từ ROBOT TRUNG CỔ đến MẠNG THẦN KINH' (CLIFFORD A. PICKOVER)
Trần Nghiêm dịch

Mời đọc thêm